Endorphin 軟件運行原理,是根據英國牛津大學長期在人工智能、人體生物力學的研究基礎下,賦予虛擬角色最真實的生物動作模擬。傳統上,要做出動畫中人物走路的畫面,通常都需要仔細描述每個路徑走法、或是透過Motion Capture 演員擷取輸入動作數據,然而這種方式不僅太繁瑣也需要高昂的開發成本。 endorphin 首創運用基因算法,把重力和人物的肌肉結構都設定好關連之後,透過類神經網絡來控制肌肉的運動,教導人物角色自動演算出逼真的動作反應。
廣受好評的endorphin 是一套自動化的3D 角色動態生成軟件, 不同於一般動畫數據庫,endorphin 的行為模塊是在人工智能、生物動力學、基因演算的根基下,賦予角色擬真的動作及互動模擬, 依循設計者的想像,創造出自然、靈活的動畫呈現。此外,其實時而聰敏的動態仿真效果、友善而便利的圖形開發接口,以及視頻背景投影、攝影資料導入等… 諸多特色,都能讓動畫師在直覺式工作環境下,比傳統動畫技巧少得多的時間內,實時的創建真實、複雜的角色動畫,並直接修改調整參數、預覽動畫效果。 endorphin 亦巧妙的整合檔案數據匯入及輸出,無須改變角色的骨架系統設定,有效的延伸、擴充動畫應用,顯著的降低生產開發時程。
特點:
實時的創建人物動畫
endorphin 將AI 應用到人體生物力學的模擬當中,你可以實時的調整動畫、創建兩個打鬥的動畫只需要要短短幾分鐘的時間,而真實的足球射門動作亦可以很快的完成。
產生完整乾淨的動態數據
比起一般的Motion Capture,endorphin 將可產生毫無瑕疵與抖動的動態數據,不需要做任何後續清除噪聲數據的程序,可節省大量的製作時間和成本。
延伸利用已有的動畫數據
endorphin 2.52能輸入現有的動畫數據、包含Vicon 動態捕捉器的所捕捉的動態數據,自動平滑處理現有與endorphin 兩者之間的過渡動畫。
完成 Motion Capture 不可能完成的任務
某些極其危險的動作不可能由Motion Capture 的演員來做,而endorphin 的演員是虛擬的,能模擬任何危險情況下的動畫,比如高空跳樓、撞擊等效果。

下面我們通過一個簡單的例子來展示一些基本的流程製作技術,我們首先在Endorphin裡面製作一個打鬥動畫,製作完成後,調入MotionBuilder裡調整動畫並把動畫數據導入到裝配好的角色身上,最終導入到Maya中進行渲染。
1.首先打開Endorphin軟件,這是默認打開的界面。

2.然後我們選擇時間滑條左下角的Character01,點擊Delete刪除掉。
3.然後通過創建新的角色,然後選擇Audiomotion2,點擊OK來確定。

4.我們第一步選擇左下角Audiomotion2,然後第二步導入捕捉動畫Martial Idle To Side Kick.選擇為導入到Audiomotion2角色,然後第三步選擇Hips根關節,點擊OK確定導入。


5.然後用同樣的辦法創建角色Audiomotion1,並導入動畫AM_Run到身上,完成後如下圖所示。

6.因為我們要做兩個人格鬥的動畫,現在Audiomotion1的方向不對,我們可以通過選擇他軌道上的動作庫AM_Run,然後旋轉移動到合適的位置。

7.最終位置調整如下圖位置,選擇左下Audiomotion2軌道上的倒三角箭頭,然後在右上的屬性欄裡Simulation Mode模式修改為Full Collision,讓他計算碰撞。

8.解算可以看到Audiomotion1這個角色已經被Audiomotion2踢飛起來了,但是發現他的東西還不夠自然,這時候我們在Audiomotion1再添加2個Behavior,分別是white2.0和Catch Fall 2.0。這個時候動作就很自然了。

9.這時動畫已經製作完成了,這時候我們可以把這個動畫導出去了。選擇菜單的File裡的Export All,選擇保存為Fbx6.0的格式點擊保存。


Alias MotionBuilder是用於遊戲、電影、廣播電視和多媒體製作的世界一流的實時三維角色動畫生產力套裝軟件。利用實時的、以角色為中心的工具的集合,對於從傳統的插入關鍵幀到運動捕捉編輯範圍內的各種任務,該軟件為技術指導和藝術家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。它的固有文件格式(FBX)使在創建三維內容的應用軟件之間具有無與倫比的互用性--使MotionBuilder 7成為可以增強任何現有製作生產線的補充軟件包。
改進的角色動畫新功能
全新的角色擴展插件和rigs 視覺反饋功能讓動畫師們可以更好地控制角色設置。角色擴展插件允許動畫師們在用到尾巴、翅膀和小道具等物體時可加強角色控制rig。現在動畫師們可以順暢地同時擺放或調整一個角色以及所有附帶的擴展插件。控制rig 視覺反饋可提供提示,突出調整、操縱模式和rig 選擇,讓動畫師們可以專注於查看器中的角色而不是檢查旁邊的控制。另外角色操控方面也有一些新的改進,這保證了角色和控制之間的同步,簡化了工作流程,縮短了新用戶的學習曲線。
提高創作效率的工具
除了現有用於編輯捕捉圖像和模擬角色動畫的solving、混合、排序和重定位優化工具,Alias MotionBuilder 7 還提供了許多全新的功能來提高效率。新的保存和載入角色動畫功能可讓動畫師將動畫剪輯和任何角色一起快速地進行轉移、重現和重複使用。改進的工作流和UI 功能,例如保存提醒和增量版本化功能簡化了動畫流程、縮短了用戶等待期。
改進的軟件互用性
MotionBuilder 自身的文件格式Alias FBX®可以在3D 內容創作程序之間互相任意使用,這項功能改善了現有的3D 製作工具。 Alias MotionBuilder 7 包含了新的功能,改進了與其他3D 程序間的互動能力。例如,新的限制體可以讓用戶在Alias MotionBuilder 和Maya 之間轉移動畫角色設置。
10.下面我們在MotionBuilder裡打開這個文件,可以發現在這裡兩個動畫角色只是兩套含有動畫的骨骼。

11.下面我們返回到第0幀,此時分別給他們兩個添加Character角色化。

12.因為這套骨骼的命名並不是按照MotionBuilder的規範來命名的,所以我們要選擇骨骼一一拖拽到Character定義面闆對應的位置。

13.我們再導入兩個角色進去,然後動畫可以傳輸到他們身上。

14.然後我們讓角色Aragor跟隨著Audiomotion1動畫的Man,讓Mia跟隨著Audiomotion2的動畫woman。

15.然後我們在統一把動畫從Audiomotion1,Audiomotion2里傳到Aragor和Mia身上。選擇Edit裡的Plot Character然後選擇傳輸到Skeleton.

16.最後保存,我們再打開Maya,把Maya的插件管理器打開,然後把fbxmaya.mll勾選上。這樣才能保證FBX格式的文件能夠被Maya直接打開。

17.這時,我們就可以直接在Maya裡直接打開fbx文件了。我們把剛才做完的文件在Maya中打開。如下圖,這樣我們就完成了一個簡單的製作。

│資料來源│
endorphin 將AI 應用到人體生物力學的模擬當中,你可以實時的調整動畫、創建兩個打鬥的動畫只需要要短短幾分鐘的時間,而真實的足球射門動作亦可以很快的完成。
產生完整乾淨的動態數據
比起一般的Motion Capture,endorphin 將可產生毫無瑕疵與抖動的動態數據,不需要做任何後續清除噪聲數據的程序,可節省大量的製作時間和成本。
延伸利用已有的動畫數據
endorphin 2.52能輸入現有的動畫數據、包含Vicon 動態捕捉器的所捕捉的動態數據,自動平滑處理現有與endorphin 兩者之間的過渡動畫。
完成 Motion Capture 不可能完成的任務
某些極其危險的動作不可能由Motion Capture 的演員來做,而endorphin 的演員是虛擬的,能模擬任何危險情況下的動畫,比如高空跳樓、撞擊等效果。
下面我們通過一個簡單的例子來展示一些基本的流程製作技術,我們首先在Endorphin裡面製作一個打鬥動畫,製作完成後,調入MotionBuilder裡調整動畫並把動畫數據導入到裝配好的角色身上,最終導入到Maya中進行渲染。
1.首先打開Endorphin軟件,這是默認打開的界面。
2.然後我們選擇時間滑條左下角的Character01,點擊Delete刪除掉。
3.然後通過創建新的角色,然後選擇Audiomotion2,點擊OK來確定。
4.我們第一步選擇左下角Audiomotion2,然後第二步導入捕捉動畫Martial Idle To Side Kick.選擇為導入到Audiomotion2角色,然後第三步選擇Hips根關節,點擊OK確定導入。
5.然後用同樣的辦法創建角色Audiomotion1,並導入動畫AM_Run到身上,完成後如下圖所示。
6.因為我們要做兩個人格鬥的動畫,現在Audiomotion1的方向不對,我們可以通過選擇他軌道上的動作庫AM_Run,然後旋轉移動到合適的位置。
7.最終位置調整如下圖位置,選擇左下Audiomotion2軌道上的倒三角箭頭,然後在右上的屬性欄裡Simulation Mode模式修改為Full Collision,讓他計算碰撞。
8.解算可以看到Audiomotion1這個角色已經被Audiomotion2踢飛起來了,但是發現他的東西還不夠自然,這時候我們在Audiomotion1再添加2個Behavior,分別是white2.0和Catch Fall 2.0。這個時候動作就很自然了。
9.這時動畫已經製作完成了,這時候我們可以把這個動畫導出去了。選擇菜單的File裡的Export All,選擇保存為Fbx6.0的格式點擊保存。
Alias MotionBuilder是用於遊戲、電影、廣播電視和多媒體製作的世界一流的實時三維角色動畫生產力套裝軟件。利用實時的、以角色為中心的工具的集合,對於從傳統的插入關鍵幀到運動捕捉編輯範圍內的各種任務,該軟件為技術指導和藝術家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。它的固有文件格式(FBX)使在創建三維內容的應用軟件之間具有無與倫比的互用性--使MotionBuilder 7成為可以增強任何現有製作生產線的補充軟件包。
改進的角色動畫新功能
全新的角色擴展插件和rigs 視覺反饋功能讓動畫師們可以更好地控制角色設置。角色擴展插件允許動畫師們在用到尾巴、翅膀和小道具等物體時可加強角色控制rig。現在動畫師們可以順暢地同時擺放或調整一個角色以及所有附帶的擴展插件。控制rig 視覺反饋可提供提示,突出調整、操縱模式和rig 選擇,讓動畫師們可以專注於查看器中的角色而不是檢查旁邊的控制。另外角色操控方面也有一些新的改進,這保證了角色和控制之間的同步,簡化了工作流程,縮短了新用戶的學習曲線。
提高創作效率的工具
除了現有用於編輯捕捉圖像和模擬角色動畫的solving、混合、排序和重定位優化工具,Alias MotionBuilder 7 還提供了許多全新的功能來提高效率。新的保存和載入角色動畫功能可讓動畫師將動畫剪輯和任何角色一起快速地進行轉移、重現和重複使用。改進的工作流和UI 功能,例如保存提醒和增量版本化功能簡化了動畫流程、縮短了用戶等待期。
改進的軟件互用性
MotionBuilder 自身的文件格式Alias FBX®可以在3D 內容創作程序之間互相任意使用,這項功能改善了現有的3D 製作工具。 Alias MotionBuilder 7 包含了新的功能,改進了與其他3D 程序間的互動能力。例如,新的限制體可以讓用戶在Alias MotionBuilder 和Maya 之間轉移動畫角色設置。
10.下面我們在MotionBuilder裡打開這個文件,可以發現在這裡兩個動畫角色只是兩套含有動畫的骨骼。
11.下面我們返回到第0幀,此時分別給他們兩個添加Character角色化。
12.因為這套骨骼的命名並不是按照MotionBuilder的規範來命名的,所以我們要選擇骨骼一一拖拽到Character定義面闆對應的位置。
13.我們再導入兩個角色進去,然後動畫可以傳輸到他們身上。
14.然後我們讓角色Aragor跟隨著Audiomotion1動畫的Man,讓Mia跟隨著Audiomotion2的動畫woman。
15.然後我們在統一把動畫從Audiomotion1,Audiomotion2里傳到Aragor和Mia身上。選擇Edit裡的Plot Character然後選擇傳輸到Skeleton.
16.最後保存,我們再打開Maya,把Maya的插件管理器打開,然後把fbxmaya.mll勾選上。這樣才能保證FBX格式的文件能夠被Maya直接打開。
17.這時,我們就可以直接在Maya裡直接打開fbx文件了。我們把剛才做完的文件在Maya中打開。如下圖,這樣我們就完成了一個簡單的製作。
│資料來源│